如何做一款有趣的经营游戏 如何做一款有趣的游戏
在故事了双点县医院和双点县大学的建设经营后,大家已经对双点镇县的医疗和教学事业做出了“卓越的贡献”。而县镇长也本着“好用就使劲用”的守则,又给玩家们安排了壹个好差事(烂摊子)——拯救双点镇县业务惨淡的博物馆。
随着《双点博物馆》寻觅版的发行,相信不少玩家已经开始了博物馆馆长的打工生涯。作为“双点”系列的第三作,《双点博物馆》也依旧延续了该系列自成一派的幽默、搞怪气质,并通过经营博物馆的新题材,为玩家带来了不少新乐子。
可以说,从开始的《双点医院》到后续的《双点校园》,再到如今的《双点博物馆》,双点职业室不仅构建了壹个充满荒诞和创意的双点宇宙,也彻底改变许多玩家对和模拟经营游戏正经、硬核的刻板印象。而殊不知,这一切都是从一家“救不活杀人医院”开始的。
“《双点》”的传奇之旅
2025年,一款名为《双点医院》的模拟经营游戏横空出世,未来双点宇宙的中心——人杰地灵的双点镇县也就这样走进了玩家的视野之中。
无论是从方法,还是题材风格上来看,《双点医院》都是模拟经营游戏领域的奇葩。虽然和其他模拟游戏类似,《双点医院》的核心趣味依旧是将医院做大做强,但游戏用异想天开奇想天开的气质和带有讽刺意味的英式冷幽默,再加上足够有趣且轻量化的经营方法,让许多玩家醉心于“黑心院长”的医疗事业当中。
玩家能在医院里感受到无处不在的冷幽默,比如“火葬大优惠”这样反给宣传的广告词,还比如“光头病”、“流行锅病”等千奇百怪的病症,以及奇葩的医疗设备和人均每天创新几条冤魂的主治医师……而那句典范的“请病人不要死在走廊上”也仿佛穿梭时空,再次长久地回响在玩家的耳边。
而后续的《双点校园》也成功延续了这个系列能整活的优良传统。例如“反文明研究系”、“黑暗艺术系”、“五花八门系”等稀奇古怪的专业让人不由怀疑这里的学生们都生活在另壹个次元。
除了奇葩的院系配置外,双点大学所开设课程的内容也充满了想象力。在这里,你能看到本应是制作魔药的大锅里浮起了洗澡用的橡皮鸭,本该正面冲锋的骑士却学起了刺杀课。这种反差感十足的冷幽默,足以给玩家带来很多趣味。
综合进化
如今,继经营一家专治疑难杂症的医院和建设一家包罗万象的综合性大学之后,玩家又当上了双点镇县博物馆的馆长。和之前两作的故事类似,在《双点博物馆》里,玩家需要通过规划展区、设计布景、招募员工、科研培训等手段招揽客人,来拯救一家濒临倒闭的博物馆。
而这个经过中,游客和展品的搞怪互动、手下员工的奇葩需求和熟悉的本地化特色都延续了双点系列的爽点。比如博物馆里收集和展览的文物往往都不太正经:能把游客变成小丑的食人花、石器时代的计算机、从地狱中带过来的鬼魂……这些奇葩展品总是能让人会心一笑。
《双点博物馆》并非只是在前作搭建好的方法框架下将开医院、办学校的题材换成了经营博物馆,游戏在保留双点系列精髓的同时,在方法层面做了等于多的优化和变革。正因如此,综合进化后的《双点博物馆》也给人带来了系列前所未有的新奇尝试。
其中最大的亮点便是《双点博物馆》通过文物收集和造景衍生的一系列方法,不仅还原了现实中经营博物馆的趣味,还大大加深游戏的策略深度。
相比《城市天际线》等模拟经营游戏,“《双点”系列》的游戏都没有过于复杂的机制,玩家也并不需要过多思索繁琐的数值,即便只是跟随任务的指引,也能经营的有模有样,收获十足的趣味。
虽然《双点医院》和《双点校园》用依然如故的搞怪风格和轻松有趣的模拟经营尝试,收获了许多玩家的青睐,但两作都将重心放在了设施建造、经营环节,因此避不可免地出现后期方法单调重复的情况。
在《双点博物馆》里,制作组显然关注到了这点。较之前作,游戏的造景体系有了更高的自在度,只要符合存放条件,玩家可以在区域内随意摆放展品、装饰物。当然,将冰封的野人放到热带主题展区这类窒息操作,除非你也想整活不然还是不要做相对好不被允许的。
而为了让玩家更有动力造景,游戏也特地围绕造景体系设计了一系列趣味方法。比如博物馆的收入和展品的展出情形息息相关,玩家需要在展品周围放置各种装饰物来提高热议度,获取增益奖励。再加上可以通过布景引导游客走有着固定的参观路线,。这就标准玩家根据各种影响进行策略考量,思考该怎样摆放和布景才能让此地的收益最大化。
另一方面,大多数展品也对摆放环境有所标准。玩家需要根据展品的特性,为其置办壹个舒适的场景。比如温带鱼和热带鱼对于温度的标准截然不同;为了保障游客安全,冰封的野人和猛兽不能苏醒;凶猛的动物要单独摆放,不然搞不好会吃掉一同展览的同事……在种种影响结合下,甚至会感觉这和在现实中经营壹个博物馆没啥子两样,当然展品除外。
除了将博物馆建设得的更加豪华之外,玩家可以利用“房间”的设定开设纪念品商店、餐厅、厕所等区域,在满足游客来博物馆浏览需求外,开展多种多样的营销活动主题来招揽游客。
《双点博物馆》和前作最大的不同在于新增的探险收集方法。为了展出更多的展品,玩家需要派遣员工前往地图上的各个节点寻觅,收集各式各样的文物。每个地图的地点都能发掘到不同的全然的文物,白骨荒野中的化石、深海中的鱼类、雨林中的食人植物等。丰盛多样的种类支持着玩家寻觅的动力和趣味,随机出现的文物也让玩家有了一种开盲盒的惊喜。
除了这些之后,《双点博物馆》也围绕寻觅文物的方法做出了复杂化的设计,和人员培训等双点系列的典范养成方法进行了巧妙融合。
就比如玩家需根据不同寻觅地点的难度,合理组合探险队成员的能力和人数。出发后,寻觅队伍也会遭遇随机事件,最终带回的文物稀有度由体系随机分配。而玩家可提前为探险队配备道具,用于增强收益或降低风险。除了这些之后,地图中的障碍物还需要通过科研解开对应技术才能清除……这些机制的加入无疑强化了策略规划和资源管理的重要性。
小编认为啊,无论是围绕造景体系做出的优化和改革,还是本作里新加入的寻觅方法,这些内容都很好地缓解了“双点”系列过去不同关卡尝试高度重复的难题,让玩家有了更多持续游玩的动力。
小编归纳一下
可以说,从《主题医院》开始,它和后续的“双点”系列《双点系列》成功在模拟经营领域开辟了一条差异化道路,建立起天马行空、惊喜无穷的。虽然已经过去了20多年,《主题医院》也渐渐藏在了玩家们的记忆深处,取而代之的是另一家医院、校园和博物馆。
但大家愿意相信,时刻抹不去这份高兴。曾经由搞怪的幽默和趣味的方法带来的无数美妙回忆,也会随着这家奇特的博物馆穿梭时空隧道,再次浮现在眼前。